AttributeSet怎么用?新手入门必看基础攻略?
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一、AttributeSet究竟是啥?
AttributeSet,轻巧松就是一个专门管理游戏属性的容器。比如角色的血量、打力、移动速度等这些个动态变来变去的数值,都需要有一个统一的管理中心。直接写变量兴许看似轻巧松, 但当属性之间需要相互关联时AttributeSet就能帮你节省一巨大堆的时候和精力。
二、 创建AttributeSet的正确方法
在虚幻引擎中创建蓝图时想起来勾选“看得出来全部类”的选项。找到AttributeSet的父类后 你会看到三个关键参数:
基础值:角色的初始属性当前值:实时变来变去的数值最巨大值:属性上限设置新鲜手们常犯的一个错误是记不得勾选“Networked”选项,这会弄得在许多人游戏中属性无法同步。想起来设置完成后在角色蓝图的“Ability System Component”中手动添加刚创建的AttributeSet实例。
三、 属性关联的实战技巧
以打力关系到技能伤害为例,你能按照以下步骤操作:
在技能蓝图中新鲜建AttributeCapture定义将打力属性绑定到AttributeCapture在技能伤害计算公式中调用捕获的数值测试时开启Debug模式查看数值流向一个细小技巧:按住Ctrl键拖动属性到计算节点,能自动生成属性获取的代码片段,这能帮你少许些20%的再来一次代码。
四、常见问题解答
Q:AttributeSet和DataTable有啥不一样?
A:DataTable适合存储静态配置数据,而AttributeSet专门处理动态变来变去的运行时数值。两者结合用效果最佳。
Q:为啥修改属性后游戏里没变来变去?
A:检查三个地方:属性是不是初始化、 数值修改是不是触发OnChanged事件、UI绑定是不是正确。能用PrintString节点输出当前值辅助调试。
Q:怎么实现属性动态修改?
A:推荐用GameplayEffect系统。比方说创建一个临时增益效果,设置Duration为5秒,选择Add方式叠加数值。这样既能实现数值变来变去,又方便管理效果持续时候。
AttributeSet的学就像拼乐高大,一开头看着麻烦,但只要掌握了基础连接方式,后面的麻烦组合就会变得水到渠成。觉得能新鲜手们先从制作一个血量管理系统开头, 把数值看得出来、伤害计算、自动回血等基础功能跑通,你会找到那些个原本看不懂的官方文档一下子变得亲切起来。
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